Neo Magazin Game Royal 2 Walkthrough

Ein Jahr nach dem letzten Spiel (zur Lösung) ist die Fortsetzung des Point-and-Click-Adventures des Neo Magazin Royale mit dem Titel The Secret of Jannis Island für Smartphones Tablets, PCs und diesmal auch für den Browser erschienen. Weil manche Stellen im Spiel etwas knifflig sind, habe ich in dieser Komplettlösung den Weg aufgeschrieben, mit dem man durch das gesamte Spiel kommt.

Auf der Insel

Nach dem Intro befindet sich Jan auf einer einsamen Insel in der Karibik. Direkt vor Jans Füßen liegt am Strand ein heller Sandhaufen, aus dem eine Haarnadel ausgebuddelt werden kann. Ganz am linken Ende des Strands kann ein Schwamm aufgenommen werden. Am rechten Bildrand geht es in den Dschungel. Mit der Haarnadel kann man hier aus dem Kautschukbaum einen Wurm holen. Folgt man dem kleinen Weg, gelangt man zur Lichtung. Hier kann mit der Haarnadel der Werkzeugkasten aufgemacht werden, um an den Schraubenschlüssel zu gelangen. Taucht man den Schwamm in die dunkle Pfütze unterhalb des Flugzeugs, erhält man einen entflammbaren Schwamm.

Zurück am Strand, gelangt man über den kleinen Weg zur Bucht zu einem Boot, bei dem man mit dem Werkzeugschlüssel aus dem Werkzeugkasten den Außenborder abschrauben kann. Diesen kann man mit dem brennbaren Schwamm kombinieren, um einen betankten Außenbordmotor zu erhalten. Wendet man diesen auf das Dickicht im Dschungel an, fällt ein Bambusrohr ab, das man aufnimmt. Außerdem kann man jetzt durch das Dickicht tiefer in den Dschungel gehen.

Im tiefen Dschungel nimmt man zuerst den Faustkeil auf, um ihn mit dem Werkzeugschlüssel zu kombinieren und so ein Universaltool zu erhalten. Beim Versuch an der Liane im Höhleneingang hochzuklettern, bricht diese und man erhält einen Teil davon. Kombiniert mit dem Bambusrohr aus dem Dickicht und dem Wurm aus dem Kautschukbaum ergibt sich eine Angel. Mithilfe des Universaaltools kann die Strandgutkiste in der Bucht geöffnet werden und mit dem gefundenen Glumpsecco stillt Jan seinen größten Durst. Gegen den Hunger kann man mit der Angel in der Lagune (ganz links am Strand) eine Dose Oktopusfilets aus dem Wasser ziehen. Um diese Essen zu können, muss man sich die Dose jedoch noch vom Papagei im tiefen Dschungel öffnen lassen.

Ein Satellitentelefon klingelt und nachdem man dieses aufgenommen hat, gelangt man zu William, Larissa Ries und dem Beefträger in die Bild- und Tonfabrik.

In der Bild- und Tonfabrik

William findet an der Wall of Beef einen Lottoschein mit Jans Glückszahlen: 4, 8, 15, 16, 23, 42. Die ist der Code für die Gag-Maschine, die eine Tür zum Geldspeicher für die Überschussmillionen aus dem Rundfunkbeitrag freigibt. Betritt man diesen, ist dieser jedoch leer. Einzig eine Notiz von Jan kann man aufnehmen.




Zurück auf der Insel

Jan muss eine Stromquelle für sein Satellitentelefon finden. Hierzu nimmt man das Stück Treibholz in der Lagune auf. Schlägt man hiermit gegen das Flugzeug auf der Lichtung, fällt ein Wagenheber heraus. Taucht man das Treibholz anschließend in die Kerosinpfütze unter dem Flugzeug, erhält man ein Treibholz mit Kerosin.

In der Bucht kann man mit dem Wagenheber aus dem Flugzeug das Maul des gestrandeten Wals aufdrücken. Im Walmaul nimmt man das Zippo an sich. Kombiniert man das Zippo mit dem Treibholz mit Kerosin, erhält man eine Fackel, die die Tiefen der Höhle ausleuchtet. Am Ende der Höhle nimmt man die Tonscherbe an sich.

Im Walmaul kann man mit der Tonscherbe aus der Höhle das Fischernetz kaputt schneiden und gelangt an einen Schildkrötenpanzer.

Mit der Tonscherbe schneidet man jetzt den Kautschukbaum im Dschungel an und legt den Schildkrötenpanzer darunter. Beim Versuch den Schildkrötenpanzer wieder aufzunehmen, bleibt der Kautschuk an Jans Händen kleben und man erhält ein paar Gummihandschuhe.

Mit den Gummihandschuhen kann man auf der Lichtung gefahrlos in den Teich fassen und einen Zitteraal fangen, ohne unter Strom gesetzt zu werden. Der Zitteraal passt in Jans Satellitentelefon und liefert den nötigen Strom.

Wieder in der Bild- und Tonfabrik

Jan schickt William eine Nachricht, woraufhin dieser sich jetzt auf die Suche nach ihm macht. Im Einlassbereich findet man neben der Tür einen kleinen Lichtschalter, mit dem man das Licht anmacht. Am linken Rand kommt man jetzt in das Studio. Nach einem Gespräch mit Ralf kann man unter Jans Studio-Schreibtisch ins Rutschenparadies gelangen.

In der Folterkammer

In der Folterkammer der AfG nimmt man sich zunächst eine Zange bei den Foltergeräten am rechten Rand. William kann Jan außerdem dabei helfen, an das Gaffertape bei den Folterinstrumenten zu gelangen. Am linken Rand nimmt man sich den Trichter bei den Laborgeräten und beim Foltertisch das Satellitentelefon. Aus dem Satellitentelefon, dem Trichter und dem Gaffertape baut man sich ein Megafon.

Im Durchgang kann man mit der Zange das Kabel von der Wand lösen und stattdessen das Megafon anschließen, wobei leider das Kabel durchbrennt. Der Schaden kann jedoch von William überbrückt werden. Ein neuer Versuch das Megafon an das Kabel anzuschließen ist erfolgreich und mit etwas Überzeugungskunst öffnet der AfG-Mitarbeiter schließlich die Tür. Das Drücken des roten On-/Off-Buttons der Biobombe hat fatale Folgen…




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